Опубликовать в своем блоге livejournal.com

Виртуальный бум докатился до России

Технологии виртуальной и дополненной реальности стартовали на массовом рынке, и крупнейшие IT-гиганты начинают строительство многомиллиардной индустрии. В России эти технологии пользуются ажиотажным спросом.

88e9e835-95a6-4ab8-a56f-dd2b1bb77c4fОднако разработчики делают ставку не столько на отечественный бизнес, сколько на создание конкурентного продукта на мировом рынке. 2016 год обещает стать переломной вехой для технологий виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR). После десятилетий разработок и тестирования пионеры отрасли наконец презентовали свои продукты, а крупнейшие мировые корпорации, в том числе Facebook, Microsoft, Samsung, Apple, Google, Sony и nVidia, начали активно инвестировать в разработку и продвижение AR/VR-технологий.

В начале года Oculus с помпой начала предпродажи своих нашумевших очков для ПК и Xbox, Sony сделала ставку на игровой проект PlayStation VR, Google уже успела раздать несколько миллионов очков Cardboard, а Samsung не без успеха стимулирует продажи флагманов с помощью очков Gear VR. Выход Pokemon Go произвел настоящий фурор и поместил словосочетание «дополненная реальность» в число общеупотребительных.

Технологические решения рынка AR/VR достигли уровня, открывающего возможность выхода на массовый потребительский рынок. В банке Goldman Sachs ключевыми сферами для нового рынка называют видеоигры, мероприятия в прямом эфире, кино, ретейл, образование, здравоохранение, военную промышленность, недвижимость и проектирование. В ближайшие несколько лет аналитики прогнозируют формирование многомиллиардной индустрии AR/VR.

По прогнозу банка, объем этого рынка к 2020 году достигнет $13 млрд и $35 млрд к 2025-му. Аналитики Digi-Capital обещают $30 млрд к 2020 году для VR и $120 млрд в сегменте дополненной реальности. «Мы продолжаем считать, что VR/AR готовы стать следующими вычислительными платформами. И, как переход от настольных компьютеров к мобильным, это будет разрушительно», — отмечают в Macquarie Bank.

Ажиотажный рынок РФ

Россия не осталась в стороне от виртуального бума. Как единодушно отмечают разработчики, резиденты AR/VR-фестиваля Unreal Fest, который прошел в сентябре в Петербурге, интерес к этому рынку и первые проекты стали появляться в 2015 году, на волне первых презентаций Facebook и Google.

На волне популярности AR/VR-технологий была создана Ассоциация дополненной и виртуальной реальности (AVRA), стали регулярно проводиться тематические конференции (Mixar, AR-conference и VR-хакатоны), инновационные VR-проекты получили финансовую поддержку «Сколково». Более того, в Высшей школе бизнес-информатики открылся предмет «Виртуальная реальность», а также начал работу учебный центр «Академия реальностей».

По оценке AVRA, за год, с июня 2015 года, российский рынок AR/VR-технологий вырос с 60 компаний до 300. Опрошенные «ДП» участники рынка отмечают, что индустрия только начинает формироваться, несколько сотен компаний рассредоточены по разным сферам (видеоигры, презентации, медицина, строительство, реклама), в каждой не более 10 потенциальных конкурентов. Таким образом, спрос на подобные услуги и гаджеты значительно превышает предложение.

Наиболее перспективными направлениями в России участники рынка называют образование, строительство, ретейл, а также видеоигры и в целом индустрию развлечений.

«По мере развития технологии она будет постепенно завоевывать рынок и в некоторых отраслях даже полностью менять сценарии продаж», — уверены в старейшем петербургском интерактивном агентстве Kelnik.

Ставка на глобальность

Крупные игроки рынка в среднем работают над пятью-шестью проектами в год, это число растет начиная с 2016 года. В студии виртуальной реальности Vizerra (на рынке с 2008 года) отмечают, что в кризис выручка упала вдвое, но с 2016 года на волне популярности AR/VR резко выросла. В числе клиентов преимущественно крупные корпорации, нередки заказы от госструктур. При этом разработчики оборудования, приложений и услуг на этом рынке (в частности Fibrum, Piligrim XXI Cerevrum, Avrorus, Vizerra, Kelnik) успешно работают на глобальном рынке.

Говоря о перспективах отечественного AR/VR-рынка, в Cerevrum отмечают, что делать выводы пока нельзя, так как это не сформированный рынок, он появился полгода назад. «Но, чтобы люди поверили, чтобы появился качественный контент, как развлекающий, так и решающий прикладные задачи, должно пройти время», — подчеркивают в компании.

Российский рынок виртуальной реальности не уступает Западу во всем, что касается разработки ПО, однако серьезно отстает в производстве гаджетов и соответствующей инфраструктуры. Как рассказывают в компании Kelnik, для разработки устройств виртуальной реальности нужны не только процессоры, нужна обширная база. Создание таких высокотехнологичных устройств начинается с выстраивания понятной и конкурентной системы в школах и институтах, подкрепленных в будущем существенными инвестициями бизнеса. Другой формулы нет.

Участники рынка единодушно поддерживают развитие российского AR/VR-рынка в конкурентной международной среде и отмечают негативный эффект программы импортозамещения, которая косвенно может затронуть и эту сферу. При этом разработчики отмечают значительную роль государства в формировании индустрии виртуальной реальности — как крупнейшего заказчика, так и регулятора рынка.

«Все зависит от стратегии компании, — говорит глава Vizerra Александр Лавров. — Государство на локальном рынке — крупнейший заказчик больших технологичных проектов. Глупо его избегать. Крупные корпорации не сильно отличаются от государства по уровню бюрократии. Мы значительную часть проектов реализовали для государства. Но есть и коммерческие проекты в России и за рубежом».

В 1Reality уверены, что следует придерживаться пресловутой золотой середины, но в большей степени уповать на автономность бизнеса. «Очевидно, что обе крайности — полная независимость и полная зависимость от государственных источников — имеют свои риски, но те, кто умеет генерировать денежный поток без чьей-либо поддержки и при этом умело используют возможности государственных институтов, безусловно, занимают более выгодное положение», — уверены в компании.

«Пока можно сказать, что российский рынок находится под сильным влиянием внешней конъюнктуры, — отмечает сооснователь компании Avrorus и социальной платформы виртуальной реальности VR Timvi Ольга Сбачева. — Он еще совершенно не развит, хотя сдвиги в положительную сторону заметны — если в 2013 году слово VR знали лишь единицы, то сейчас оно узнаваемо всеми, кто хоть мало-мальски интересуется новейшими технологиями; проводятся мероприятия, действуют отраслевые объединения». По ее словам, отечественных разработок пока относительно немного, но их разработчики зарабатывают в большинстве своем на зарубежных клиентах. При этом все следят за новостями из-за рубежа и пытаются уловить тренды.

Источник: Деловой Петербург

Дополнительная информация:
Специалисты компании Avrorus будут рады ответить на Ваши любые вопросы.
Вы можете оставить заявку на сайте или связаться с нами по телефонам +7 (495) 645-6-940 (Москва), 8 (800) 555-8-105 (звонки по России бесплатно).